ทำสนามหญ้าด้วย Shave + 3Delight

Monday, March 1, 2010 ที่ 10:34 AM

ก่อนอื่นก็โหลด 3Delight แล้วก็ Shave ก่อนเลย

แล้วก็สร้าง nurbsPlane ขึ้นมา แลวก็ตามด้วย Shave ใส่หญ้าลงไป (grass)

ก็จะได้ที่ Viewport ประมาณนี้

สร้างแสง Spotlight ขึ้นมายิงไปที่สนามหญ้าของเราให้เห็นทั้ง Scene

สร้าง Set ของ Spotlight ขึ้นมา

แล้วก็ตามด้วย set ของหญ้า

เปิด Attribs Node Manager ขึ้นมาแล้วสร้าง GeoAttribs แล้วก็ Attach เข้าไปที่ nurbsPlane กับ ShaveHair

แล้วก็เลือก Spotlight สร้าง LigthAttribs แล้วก็ Attach ลงไป

เปิด GeoAttribs ขึ้นมาแล้วก็ไปที่ Lighting สร้าง Illumination from ขึ้นมา

แล้ว link ไปที่ light set

ต่อมาก็เปิด LightAttribs ขึ้นมาแล้วก็ติ๊ก Generate Shadow Maps
Shadow Map Type เป็น Deep Shadow
แล้ว Shadow Object Link ไปที่ grassSet

แล้วที่ Spotlight ก็ใช้ Depth Map Shadows ด้วย

ต่อมาก็เลือก shaveHair1 แล้วก้ Assign Shader Shave ลงไป

ลอง Render ดู ก็ได้ประมาณนี้

ทำสนามหญ้าด้วย Shave + 3Delight ครับ

Shading ของเจล

Friday, February 26, 2010 ที่ 1:21 PM

เป็น .slim ก็ใช้คำสั่ง ReadSlimFile ได้เลย
ที่ผมใช้จะมี Ensamble ที่ต่อกับ Glass->Tint ด้วย Spline แล้วก็ Displacement + Noise ให้มันดูข้นๆอข้างในแบบเจลใส่ผม

Render ออกมาค่อนข้างใช้ได้เลยทีเดียว





Code .slim เป็นแบบนี้

** Code ยาวเกิ๊น โหลดที่นี่ แล้วกันครับ

Bakeing Point Cloud [Bake 3D]

Wednesday, February 24, 2010 ที่ 11:35 AM

ที่เรารู้ๆก็คือ เรา Bake เพื่อลดเวลาการ Render ในครั้งถัดๆไปน่ะเอง เพราะการทำงาน Shot นึง Render นับครั้งไม่ถ้วน
ใน RenderMan Standard จะใช้วิธีที่เรียกว่า Point Cloud Baking ซึ่งหนแรกจะต้อง Write หรือเขียน Bake file ออกมานั่นเอง แล้วถัดมาก็ต้อง Read หรืออ่านเข้าไป

ที่นี้ใน RSL จะเป็น

Compile ด้วย 3Delight ด้วย shaderdl my_ptc_write.sl ก็จะได้ my_ptc_write.sdl มา

ต่อมาที่ rib เปิดมาแล้วก็แก้ shader ไปเป็น "my_ptc_write"

แล้วก็ render ออกมาด้วยคำสั่ง renderdl teapot.rib ซึ่งจะใช้เวลานานทีเดียวเพราะ sample ไว้ที่ 1024 แน่ะ

เราจะได้ file artslan.ptc ซึ่งนี่ก็คือ Point Cloud เปิดดูได้กับ ptview ของ 3delight ก็จะเป็นลักษะณะแบบนี้

จะเห็นว่าด้านหลังตัว Ponit Cloud จะไม่เห็นเพราะเราไม่ได้สั่ง

Attribute "cull" "hidden" 0
Attribute "cull" "backfacing" 0

ดังนั้นที่ไม่เห็นในกล้องก็จะไม่มี ดังนั้นเวลาเอาไปใช้ใน 3Delight ก็ต้องสั่ง ไม่ต้อง culling ไม่งั้นหมุนกล้องไปด้านหลัง มันจะดำ เนื่องจากมันไม่เห็นในกล้องและที่ตัวมันเองบังตัวมันเอง
และอีกอันที่สำคัญก็คือ

Attribute "dice" "rasterorient" 0

ก็คือการ Dicing ไปเป็น micropolygons ก่อนที่จะ shade น่ะเอง แต่ในที่นี้เราจะ Bake มัน ก็ไม่จำเป็นเลยที่จะต้อง Dicing ดังนั้นเมื่อเรียกใช้ใน 3Delight ทั้ง 3 ตัวนี้ก็ติ๊กออกให้หมด ก็จะทำให้ Point Cloud ของเราเห็นหมดทุกมุมทั้งที่บังและก็ไม่บัง

ต่อมาเมื่อ bake แล้ว ได้ file artslan.ptc มาแล้วก็ต้อง read texture3d กลับเพื่อนำไปใช้ ก็จะเป็น RSL นี้

แล้วก็ compile shader นี้ก็จะได้ my_ptc_read.sdl ออกมา

ต่อมาก็ไปที่ rib แก้เป็น shader my_ptc_read เพื่อจะอ่าน pont cloud กลับมา ในที่นี้ก็คือ artslan.ptc ที่ได้มาตอน write น่ะเอง

ทีนี้ก็สั่งคำสั้ง renderdl -d teapot.rib ก็จะได้ภาพ Bake Occlusion ออกมาอย่างไว จะหมุนกล้องไปมุมไหนก็ได้ครับทีนี้ใน Maya แต่ถ้าตัวที่ bake มี deform หรือ animation ต่างๆก็ต้อง bake3D sequence ออกมาอย่างในลักษณะเดียวกันนี้แหละครับ




กรณีที่เราใส่
Attribute "cull" "hidden" 0
Attribute "cull" "backfacing" 0
Attribute "dice" "rasterorient" 0

Free Image Hosting At site

เวลาดู Point Cloud ก็จะเห็นทั้งหมด

Automated Terminal Nuke Renderscript

Wednesday, February 17, 2010 ที่ 11:11 PM

จากกระทู้ที่ VFXtalk นี้ ผมได้แก้ Script ของคุณ fbrandst และคุณ hugo_guerra ให้ใช้ได้กับ Nuke6.0v1 และ NukeX6.0v1 แล้วทำเป็น .app ไว้วางบน Dock

วิธีการใช้จะเป็นแบบนี้ครับ


Download ไปใช้ได้เลยคงมีประโยชน์บ้างนะครับ

การทำ Garbage Matt หรือ Garbage Mask เพื่อมาใช้ในการ Track

Monday, February 15, 2010 ที่ 5:30 AM

ไม่ว่าจะเป็น PFtrack, SynthEye, Boujou, MatchMover ใน Maya 2010 จะสามารถทำ Garbage Matt ได้เลยโดยไม่ต้อง ไปทำมาจาก Program อื่นๆ

ซึ่งที่เราต้องทำก็เพราะว่า เราจะบอก Tracking ว่า ไม่ต้องไป Track ที่จุดนั้นนั่นเองทำให้การ Track งานเป็นไปได้ไวยิ่งขึ้น

แต่ถ้าใครที่ใช้ PFHoe หรือ PFHoe Pro ยังไงก็ต้องทำเข้ามาเพราะตัวมันเองทำไม่ได้

ตอนแรกก็ทำ Garbage Matt ที่ After Efect ก่อน [หรือโปรแกรมอื่นๆที่ถนัดเช่น Shake, Nuke, Fusion ฯลฯ]

Render ออกมาเอา Alpha อย่างเดียว

Import เข้า PFHoe หรือ PFHoe Pro จะเห็นเป็นสีม่วงอ่อนๆซึ่ง PFHoe จะไม่คำนวณตรงนี้

เมื่อ Track เสร็จก็ Export ไปใช้กับโปรแกรมต่างๆต่อไป

คงมีประโยชน์บ้างนะครับ

keyFrameVelocity

Tuesday, February 9, 2010 ที่ 6:51 PM
ถ้าใครที่เคยใช้ Particleillusion จะชอบหรือไม่ชอบก็แล้วแต่
แต่ถ้าเราเอา position data จาก after effects มา ก็จะได้ velocity ที่ Particleillusion มาด้วยตอนรับค่า position มา

ดูกันเลยละกัน

Transparent Occlusion Hit

ที่ 6:50 PM

พอดีอ่าน Help ไปแล้วก็เจอจุดนี้ซึ่งน่าจะเป็นประโยชน์ เวลาที่เราทำ Occlusion Indirect ถ้าเรามีส่วนที่โปร่งแสง[Alpha] อยู่ด้วย พอ Occlusion Hit แล้ว ตรงเงาจะทึบ ก็แก้โดยการใส่ Attribute "Diffuse Ray Shading" ลงไป


มาดูกันเลยละกันครับ


    follow me on Twitter

    Thaiafterfx | Entries (RSS) | Comments (RSS) | Designed by MB Web Design | XML Coded By Cahayabiru.com | Distributed by Deluxe Templates | My Flickr Artslan Flickr