mocha Shape data กับ The Foundry Nuke/Apple Shake

Thursday, December 31, 2009 ที่ 10:57 PM
ก็ต่อจาก mocha อันเมื่อกี๊เลยนะครับแต่เรา export ออกมาเป็น shake rotoshape

Free Image Hosting At site

เปิด Nuke ขึ้นมา แล้วเรียก ssf import ซึ่งของ shake ก็เรียกเขาไปได้แบบนี้เลยเหมือนกัน

Free Image Hosting At site
Free Image Hosting At site

ก็จะได้แบบนี้ครับ

Free Image Hosting At site

* ส่วนใครที่ใช้ motor ก็ export มาเป็น .ssf ได้เหมือนกันครับ แต่ถ้าใครใช้ mocha ก็ไม่ต้องไปหา motor มาเพื่ม เพราะ mocha มี function ให้ใช้งานเยอะกว่าและ export data ออกมาได้มากกว่า motor *

mocha Shape data กับ After Effects

ที่ 10:41 PM
mocha ที่ว่านี่จะใช้ตัวพี่เบิ้มเลยนะ เพราะนอกจาก tracking data ที่จะได้แล้ว ยังเอา shape มาใช้งาน Roto ได้ด้วย ซึ่ง mocha AE v.1 ไม่สามารถทำได้ แต่ถ้า mocha for AE 2 นี่ทำได้นะ

ตอนแรกก็ทำการ Track/Roto Footage ที่จะใช้งานมาก่อนในที่นี้เอาปลายปากกาละกัน

Free Image Hosting At site

เมื่อได้แล้วก็ Export มาใช้กับ After Effects

Free Image Hosting At site

เรียก plugin mocha shape มา

Free Image Hosting At site

แล้วก็ copy to clipboard จาก mocha มาได้เลยก็จะได้

Free Image Hosting At site
Free Image Hosting At site
ก็เป็นอันเรียบร้อยในการเอา Shape จาก mocha มาใช้ใน AE

After Effects tips/tricks

Saturday, December 26, 2009 ที่ 3:04 AM
เนื่องจากเวบ www.thaiafterfx.com ของพี่ neyo มีปัญหา Tips/Tricks ที่ผมเคยทำเอาไวก็เลยหายไปกับ data base เดิม ทีนี้ผมก็เลยจะรวมไว้ที่ blog ผมเอาไว้เพื่อการศึกษาก็แล้วกันครับ

การทำ Template เวลาเข้าคิวจะได้ไม่ต้องไปตั้งค่ามากหลาย Step

การเปลี่ยนฤดูไปเป็นหิมะ

การ Rotoshape โดยใช้ Tracking

การ Key Background โดยใช้ Primatte

Python ใน Nuke

Monday, November 23, 2009 ที่ 9:07 PM
เรามาลอง Python บน Nuke กันบ้าง
มีหลายๆกรณีที่เราต้องใช้ Node เป็นคู่ๆ หรือมากกว่านั้น อย่าง IBK เราก็ต้องเรียก IBKColour กับ IBKGizmo หรือเวลาเราใช้งาน file Photoshop ที่เป็น Layered หลายๆ Layered ก็ต้องเรียก Shuffle กับ Premult ขึ้นมาใช้คู่กัน

ทีนี้เราจะไปเรียกที่ละ node อยู่บ่อยๆ มันก็เสียเวลา เราจะมาทำการเรียกคู่ node ที่ใช้บ่อยๆโดยใช้ Python เรียกมากัน
ผมจะยกตัวอย่าง Photoshop ที่เราทำมาเป็น Layers ที่มี Transparency ติดมาด้วย[ซึ่งเป็นเหตุที่ต้องใช้ premult]


Code ที่ใช้

Free Image Hosting At site

ภายหลังเราเรียกทั้งหมดโดยใช้ def PS (): เพื่อต่อไปจะได้เรียกใช้ให้ไวขึ้น
จะเห็นว่า เรียกใช้ไวมากเมื่อมีหลายๆ layered แค่เรียก PS() ใน Script Editor แค่นั้น [จริงๆเรา assign เป็น ปุ่มกดเลยก็ได้ แต่เอาไว้วันหลังละกัน]

* อันนี้จะมีที่ผมเรียก Python บน Nuke ผิดอยู่ แต่ Python ก็จะบอกว่าบรรทัดไหนมีปัญหาเราก็ไปแก้ อย่างในตัวอย่างนี้ บรรทัดที่

mySelected = n.node.selectedNodes() มันจะต้องเป็น mySelected = n.selectedNode()

ซึ่ง Python ก็จะบอกเรา ทำให้แก้ปัญหาได้ง่ายได้ไว

จะเห็นว่าผมทำ Python ทุกครั้งทุก VDO ก็จะมีผิดทุกทีอ่ะ 555 ทั้ง Python บน Nuke หรือบน Maya ก็ตาม

แต่ใช้ Python ไม่ต้องกลัวว่าจะไม่รู้ว่าผิดตรงไหน เดี๋ยว Python มันบอกเรามาเองแหละ :D

Roto in Nuke

Thursday, November 19, 2009 ที่ 9:33 PM
การ roto shape ทั้งหลายไม่ว่าจะเป็น Object หรือ Organic มันจะมีจุดๆนึงให้เราสามารถที่จะ track เพื่อเป็น Reference ของ Roto ที่เราจะทำใน Shape ต่างๆ ซึ่งมันจะทำให้ Roto ได้ไวขึ้นมากกว่าเดิมที่เคยทำ

พอมี tracking data แล้ว การ Roto shape ต่างๆ จะทำให้ขยับ Keyframe น้อยมาก [หรืออย่างน้อยก็ไม่ต้อง Roto มันทุกๆ Frames ซึ่งมันทำให้เสียเวลา]

มาดู VDO กัน

Part 01


Part 02


จะมีบางช่วงที่เรา roto แล้ว อาจจะเห็น Background หน่อยๆก็ใช้ Filter Erode alpha โดยบีบเข้ามานิดนึง ซึ่งคำสั่งนี้ก็จะเหมือนกับ Contact บน Photoshop เวลาที่เราทำ Mask น่ะครับ

หลังจากนั้นเวลาซ้อน Background ใหม่เข้าไปผลที่ได้ก็ดูเนียนเลยทีเดียว

ใน VDO ตัวอย่างที่ทำให้ดู ผมทำแบบให้ get idea นะ ไม่ได้ทำทั้งตัว แต่ก็ใช้หลักการเดียวกันนี่แหละ ทำ Roto เนียนๆได้ กับทุก Shot ทุกแบบเลยครับ

Animate หนอนแบบง่ายๆด้วย Python

Monday, November 16, 2009 ที่ 3:28 AM
จริงๆหนอนมันไม่ได้เคลื่อนที่งี้หรอก คิดซะว่ามันเคลื่อนที่ในน้ำละกัน เพราะให้มันขยับง่ายๆขึ้นลงๆเอง

เรียกใช้ pi[ ไพ = 22/7 ที่เราเคยเรียนน่ะแหละ] แล้วก็ sin เรียกเข้ามาใช้
โดย from math import pi, sin

ดูเลยละกันเนอะ


Code ที่ใช้
Free Image Hosting At site

อันนี้ค่อนข้างซับซ้อนเหมือนกันนะ ยิ่งไม่ชอบ math แต่ก็ เป็นสิ่งที่เราเคยเรียนมาแล้วอ่ะแหละ
หา IDE มาสักอันเวลาเขียน Python ก็สะดวกดีนะ ถ้าไปเขียนบน Script Editor บนมายา งงแน่ๆ

แปลงจาก MEL ไปเป็น Python ใน Maya

Sunday, November 15, 2009 ที่ 9:41 PM
ผมจะสาธิตการแปลงโค๊ดจาก MEL ที่เราคุ้นเคยกันดี ไปเป็น Python ซึ่งตัวอย่างนี้ผมไม่ได้ใช้ PyMEL นะ
คนที่ไม่ได้ลง PyMEL ก็จะได้เข้าใจด้วย แต่ถ้าใช้ PyMEL จะสั้นกว่านี้เยอะใครที่ลง PyMEL แล้วก็ไปลองทำกันเองได้ ไม่ยาก

ดู VDO กันเลย


code MEL ที่ใช้ทำ Spiral Sphere

//Create new scene in MEL

file -f -new;


//Create spiral function in MEL

for ($i=0;

$i<100;

$i+=1)

{

float $sine=sin($i)*($i*0.25);

float $cosine=cos($i)*($i*0.25);

sphere -p $cosine 1 $sine;

}


code Python ที่ใช้ทำ Spiral Sphere

import maya.cmds as mc


#Create new scene in Python

mc.f=newFile(f=1)


#Create spiral function in Python

i=0

for i in range(100):

mysin = sin(i)*(i*.25)

mycosine = cos(i)*(i*0.25)

mysphere = mc.polySphere()

move(mysin,mycosine,0)

ก็จะเห็นว่า จาก MEL ที่ดู อ่านยากๆงงๆ พอมาเป็น Python ก็อ่านง่ายดูง่ายกว่า MEL [หรือเปล่า ? บางคนอาจจะบอกว่า มันอ่านง่ายกว่าตรงไหนฟระ 555]
แต่จริงๆแล้ว Python มันอ่านง่ายกว่า MEL จริงๆอ่ะแหละ ถ้าเราลองคุ้นเคยกะมัน มันก็ไม่ยากหรอกครับ

ตอนแรกมันจะเหมือนยาขมครับ แต่ต่อไปมันจะเหมือนน้ำหวานไปเอง ไม่ว่าจะ MEL หรือ Python

PyMEL บน Maya

Thursday, November 12, 2009 ที่ 11:23 PM
คนที่สนใจ python ซึ่งมันมีบน Maya อยู่แล้ว ก็น่าจะรู้จัก PyMEL ด้วย ซึ่ง Luma Pictures เขาเป็นคนพัฒนามาคนแรก ซึ่งทำให้คำสั่ง Python บน Maya สั้นลง กระชับขึ้น อ่านง่าย[จริงๆมันก็อ่านง่ายอยู่แล้วแหละ]
จะได้ไม่ต้องมานั่ง import maya.cmds as cmds อะไรแบบนี้ มาถึงก็ใส่ตูมๆได้เลย

เวบของ PyMEL ตอนนี้เป็น version 0.9.2

ทีนี้เมื่อลง PyMEL แล้ว ลองมาเขียน Python script ง่ายๆกัน
ในที่นี้ยกตัวอย่างง่ายๆ เอา Sphere กลมๆมาเลียนแบบแกน x y z กันดีกว่า


โค้ดที่ใช้ใน VDO นี้

#create new scene
f=newFile(f=1)

#create NURBs sphere
s=sphere()

#create functions for x y z as spheres
#begin X
x=1
while x<10:
select()
duplicate()
move(0,2*x,0)
x+=1

#begin Y
y=1
while y<10:
select()
duplicate()
move(0,0,2*y)
y+=1

#begin Z
z=1
while z<10:
select()
duplicate()
move(2*z,0,0)
z+=1

#print when finish
print 'Finished'

จะเห็นว่า ไม่ยากเลย python ใช้ได้กับหลายๆโปรแกรมด้วยที่ Support Python เช่น Nuke, Maya, Houdini, Vue, Blender ฯลฯ ฝึก Python ไว้ ไม่เสียหลายนะ รู้ภาษาเดียวใช้ได้หลายโปรแกรมเลย

รีทัชภาพไปเป็นหิมะ

Tuesday, November 10, 2009 ที่ 1:59 AM
ทำบน Nuke ดูเลยละกันเนอะ


ผมเคยเห็นวิธีนี้ที่ cmiVFX แต่ตอนนั้นมัน Nuke 4 โน่นแนะ ตอนนี้มัน 5 จะไป 6 หกอยู่แล้ว [Shake ยังนำหน้า Nuke อยู่เยอะเลยตอนนั้น แต่ตอนนี้ก็กลับกันแล้ว]
UI มันจะต่างกันนิดหน่อยจากตอนนั้น แต่ก็ไม่มากนะ

ภาพ ภูเขาหินปูน เอามาจากเวบ www.werthai.com/iggp/index6.htm ครับผม

IBKKeyer

Saturday, November 7, 2009 ที่ 2:23 AM
ใน Nuke ตัว Keyer ที่คล้ายๆ Keylight ที่สุดก็คือ IBKKeyer นี่แหละ ผมว่าผลลัพท์มันก็ออกมาดีเหมือนกัน
นอกจาก Primatte, Keylight หรือ Ultimatte แล้ว ผมว่า IBK นี่ก็เป็นอีกหนึ่งทางเลือกที่ไม่ควรมองข้ามเลย
Setup ก็ไม่ยากด้วย ใน VDO ก็เป็นวิธีที่ผมใช้อยู่บ่อยๆ แต่จากที่เคยดูคนอื่นๆก็มีวิธีการ Setup IBK ที่ต่างๆกันไป ขึ้นอยู่กับเน้นกันแค่ไหนใน Shot นั้นๆ

ที่ผม setup ใน vdo นี้ก็เป็นแบบง่ายๆอาจต้องแต่งกันอีกนิด แต่ต้องการให้เห็นว่า IBK ก็ไม่ธรรมดาเหมือนกันนะ หุหุ


[ภาพที่เอามาใช้ Key มาจาก www.hollywoodcamerawork.us ครับผม]

*พอดีกะลังมันเลยทำต่อจากแบบ IBK Keyer แล้วก็แบบ Primatte ด้วย* คลิ๊คดูภาพใหญ่ได้

Free Image Hosting At site


Basic Render

Thursday, October 8, 2009 ที่ 10:02 PM
ใน Houdini ขั้นตอนในการ render ออกมาเป็น image sequence ก็จะมีขั้นง่ายเลยหลังจากที่เราทำอะไรใน scene เรียบร้อยหมดแล้วน่ะครับ

1 สร้างกล้อง
2 สร้าง Render Engine ในที่นี้ก็คือ Mantra นั่นเอง ถ้าจะใช้ตัวอื่นๆเช่น RenderMan หรือ Mental ray ก็เลือก RenderMan ฯลฯ เป็น Render Engine Node ไป
3 เลือก output path ที่เราจะเก็บ sequence แล้วก็ใส่ myRender.$F.jpg ต้องการไฟล์นามสกุลอะไรก็ใช่ไปในที่นี้ยกตัวอย่าง .jpg ละกัน

ดู VDO อันนี้


คงมีประโยชน์บ้างนะครับ

Particle to Geometry

Tuesday, October 6, 2009 ที่ 4:36 AM
ที่เวบของพี่ neyo เซียน After Effects แห่ง Thaiafterfx.com ของพวกเรา มีสมาชิกท่านนึงมาถามเรื่อง Effect ในเรื่อง The Mummy ภาคเก่า ที่กระทู้นี้

ที่นี้ผมก็ตอบไปโดยมีคำว่า Particle to Geo ก็อาจจะงงว่า มันเป็นยังไง แบบไหน ?

Particle to Geometry [Particle2Geo] ก็คือเอาเม็ดๆ particle มาเกิดกำเนิดที่ surface หรือผิวของ Geometry หรือก็คือโมเดลที่เราโมเอาไว้เพื่อจะให้มันไปกำเนิดน่ะครับ

ก็ดู VDO นี้ละกันครับ



คงมีประโยชน์บ้างนะครับ

ส่วนอันนี้ถ้าไม่ Emit particle ต่อ เราก็เป่าด้วย Fan ก็ไปแบบดื้อๆเงี้ยเลย ดูแปลกๆดี เพราะไม่ได้ใส่ Gravity (g) น่ะครับ ∑F=ma ทีนี้ a=0 ,ผลก็เลย ∑F = 0 เมื่อโดนแรง fan node กระทำก็วิ่งยาวสุด timeline อ่ะคับ

Simulate น้ำผีสิง !!

Sunday, September 20, 2009 ที่ 10:54 AM

พอดีรับ job งานราชด่วนอันนึง ลูกค้าอยากได้ น้ำที่ลอยขึ้นจากผิวน้ำขึ้นไป แล้วก็ตกลงมาแล้วก็ลอยขึ้นไปอีก ( น้ำผีสิงแหง๋ ) แล้วก็ลูกค้าเอา The Ring2 มาให้ผมดู เป็นตอนที่ลูกนางเอกอยู่ในอ่างอาบน้ำแล้วน้ำก็ลอยขึ้นแบบนี้ประมาณนั้นแต่ไม่ขนาดนั้น ( อ่าว แล้วมันยังไงแน่ :D ) อะไรประมาณนี้ เป็น wide กับ medium shot สอง shots จริงๆมันมี Storyboard ด้วยซึ่งค่อนข้างเคลื่อนไหวซับซ้อนพอดูเลยทีเดียว ก็ว่ากันไป


ในที่นี้ผมใช้ Houdini Master ในการ Simulate พฤติกรรมน้ำผีสิงตามแบบที่ลูกค้าอยากได้น่ะครับ

ที่ใช้ก็มี POPs (Particle Operators), CHOPs (Channel Operators) ส่วน SHOPs (Shading Operators) บน Mantra ซึ่งผมไม่ได้ทำให้ดูใน VDO

แต่ยังไงซะ ก็เลยจะเอามาแชร์กันลืมเพื่อการเรียนรู้น่ะครับ ก็ตาม VDO นี้นะครับ



ต่อมาก็ลองปรับค่าให้ emit ออกมาจาก vertex แบบ forever เลย ก็ได้คล้ายควันบุหรี่ที่จุดแล้วในห้องที่ไม่มีลม แต่อาจจะต้อง tweak ตรงต้นๆกลางๆกับหางๆควันให้กระจายออกนิดหน่อยถ้าจะเอาไปใช้จริง


แล้วก็ลองทำ Tornado แบบที่เขาฮิตๆทำกัน ก็ทำแบบง่ายๆไม่ได้ปรับแต่งอะไร ก็ให้มันวิ่งร่วงมาตาม metaball ที่ reference เอาไว้


ก็สนุกดีครับ คือมันก็ไปได้เรื่อยๆของมันน่ะครับ ถ้าเข้าใจ Black box ( หรือที่เราเรียกว่า node ) แบบนี้อยู่แล้ว กับ Side Effects Houdini

การใช้ Open EXR กับ The Foundry Nuke

Sunday, September 13, 2009 ที่ 6:11 AM

แต่นี้ต่อไปผมว่า 3D ทั้งหลาย ส่ง render มาให้ 2D เป็น .exr ดีที่สุดครับ เพราะมันสามารถ

เก็บ channels ต่างๆได้มากมายใน 1 ไฟล์


มันทำให้การจัดการง่ายเข้าไปอีกไม่เหมือนแต่ก่อนที่ใช้สัก 10 pass ก็ต้องมี 10 file แยกแน่ๆ

แต่ Open EXR เก็บได้หมดอย่างที่กล่าวมา


โปรแกรม 3D ทั้งหลายเดี๋ยวนี้ Render ออกมาเป็น .exr ได้หมดแล้ว ดังนั้นมาใช้ exr กันเถอะ



Free Image Hosting At site

จากภาพนี่ผมใช้ Maya กับ RenderMan Studio นะครับ ก็อยากได้ channel อะไรก็ใส่เข้าไป


Free Image Hosting At site

Render ออกมาก็ได้เป็น file.exr ที่มี channel ที่เราต้องใช้งานอยู่ในนั้นหมด


Free Image Hosting At site

เอาเข้า Nuke ลอง Drop down ดูก็จะเห็นว่ามี Pass channels อะไรบ้างที่เราทำเอาไว้


Free Image Hosting At site

ก็ Comp ไปตามปกติ โดยใช้ node Shuffle ช่วยแยก channels นั้นๆออกมา


สรุป exr เป็นอะไรที่ควรใช้มากๆสะดวกดีมีทุกสิ่ง [multi-channels] ในตัวมัน

การลบอะไรก็แล้วแต่ที่เคลื่อนไหวเข้า frame

Thursday, September 10, 2009 ที่ 4:32 AM
Nuke จะมี Plugins จากค่ายเดียวกันที่ทำหน้าทีลบสิ่งเคลื่อนไหว ไม่ว่าจะ คน สัตว์ สิ่งของ ถ้าเคลื่อนไหวแล้วอยากจะลบเนื่องด้วยอะไรก็แล้วแต่ ก็สามารถทำได้

ผมจะยกตัวอย่างง่ายๆที่ใช้ F-RigRemoval แล้วก็จะใช้ร่วมกับ Pre-Comp ที่เพื่งจะมีในเวอร์ชั่นนี้
ส่วนตัวเคยใช้ F-RigRemoval มาแล้วบน Shake ค่อนข้างกินพลังเครื่องเลย ถ้ามี Pre-Comp ช่วยจะได้ทำให้ไวขึ้นได้บ้าง

ในการใช้งานส่วนตัว เวลาถ่ายทำบางทีจะมีพวก รถ รถจักยาน หรืออะไรก็แล้วแต่ที่เราไม่ต้องการเข้ามาอยู่ใน frame ตลอด ซึ่งบางที่เป็นการวางกล้องไว้ถ่าย เขาก็จะเข้ามาใน frame โดยที่ไม่รู้ตัว กรณีแบบนี้ถ้าลบได้ผมจะลบหมดเพื่อไม่ให้มีปัญหาภายหลัง ยิ่งเห็นกล้องยิ่งมองกล้องนี่ยิ่งต้องลบ

ดู VDO ลบแบบง่ายๆ



ตาม Footage นี้เราอาจใช้วิธี Track Perspective แล้วก็ Paint เอาก็ได้ แต่จะช้าได้
แต่อย่างว่าครับ Plugins ราคาแพงก็ทำให้เราประหยัดเวลาตรงนี้ไปได้มากเพื่อจะได้
ไปทำ Shot อื่นๆต่อ

เรียก Nuke ผ่าน Terminal

Wednesday, September 9, 2009 ที่ 12:17 PM
ก็ง่ายๆเลยครับ เรียก terminal ออกมาแล้วก็พิมพ์

yourmachine$ alias nuke='/Applications/Nuke5.2v1/Nuke5.2v1.app/Nuke5.2v1'

VDO ประกอบ


ในแบบ bash shell ก็จะเป็นแบบนี้ครับถ้าเราลองพิมพ์
nuke -help
จะมีอะไรให้เล่นอีกเยอะเลยครับ ซึ่งค่อนข้างสะดวกเวลาสั่ง Render โดยที่ไม่ต้องไปเปิด Nuke ให้เสียเวลา

Pre-multiply ก่อน import แบบ after effects บน Nuke

Saturday, September 5, 2009 ที่ 11:30 AM
บางทีเราอาจจะได้รับ Sequence ที่ Pre-multiply มาแล้วเป็นสีต่างๆที่ไม่ใช่สีดำ
บน After Effects ตอน import เราสามารถเลือก Pre-multiply ได้ เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาตรงขอบเวลา Comp ซึ่งโดยปกติแล้วพวก 3D artist ทั้งหลายควรที่จะส่งงานมาให้ 2D ทำควรที่จะ Pre-multiply background ดำมาให้มากกว่าสีอื่นเพราะเวลา comp มันจะเกิดปัญหาตรงขอบๆมาให้ต้องตามแก้

บน Nuke บางทีเรา Premult node ไปแล้วดูเหมือนจะออก แต่ก็ยังไม่ออกยิ่งดูใกล้ๆก็จะเห็นชัดเจน
ทีนี้เลยทำ Gizmo ขึ้นมาเลียนแบบเวลา import ของ After Effects ที่จะสามารถ Pre-multiply ก่อนนำเข้า bin ได้ มาดู VDO กันก่อนว่าผลที่ได้เป็นยังไง


โค๊ดที่ใช้ก็จะเป็น

#! /Applications/Nuke5.2v1/Nuke5.2v1.app/Contents/MacOS/Nuke5.2v1 -nx
version 5.2100
Gizmo {
addUserKnob {20 User l Input}
addUserKnob {26 "" +STARTLINE}
addUserKnob {41 color l "color for premult to" T BG_COLOR.color}
addUserKnob {41 format l "format input" T Reformat1.format}
addUserKnob {26 "" +STARTLINE}
addUserKnob {26 _ l "preMultBG Version 1.0"}
addUserKnob {26 __ l "Gizmo by artslan"}
}
Input {
inputs 0
name Input1
xpos -251
ypos -230
}
Dot {
name Dot1
xpos -251
ypos -190
}
set N1bead330 [stack 0]
push $N1bead330
push $N1bead330
Invert {
channels rgba
name Invert1
xpos -369
ypos -193
}
Constant {
inputs 0
channels rgb
format "640 480 0 0 640 480 1 PC_Video"
name BG_COLOR
xpos -491
ypos -294
}
Reformat {
format "640 480 0 0 640 480 1 PC_Video"
name Reformat1
xpos -491
ypos -222
}
Copy {
inputs 2
from0 rgba.alpha
to0 rgba.alpha
name Copy1
xpos -491
ypos -198
}
Premult {
name Premult2
xpos -491
ypos -119
}
Merge2 {
inputs 2
operation minus
name Merge1
xpos -285
ypos -119
}
Copy {
inputs 2
from0 rgba.alpha
to0 rgba.alpha
name Copy2
xpos -166
ypos -124
}
Output {
name Output1
xpos -166
ypos -24
}
end_group

ตามโค๊ดด้านบนก็คือการ pre-multiply สี input ต่างๆให้เป็นสีดำ จริงๆแล้วไม่ว่าจะเป็น Composite Software อ่ะไร ก็ใช้วิธีการ Pre-multiply แบบนี้ทั้งนั้นครับ

ก็ copy ไปใช้เลย Windows/Mac/Linux ก็ copy/paste ไปใช้ได้เลย หรือจะใส่ notepad หรือ textEdit แล้วก็เปลี่ยนนามสกุลเป็น preMultBG.gizmo แล้วก็เอาไปใส่ที่ folder plugins
เวลาเรียกใช้ก็ update all plugin แล้วก็ กด tab พิมพ์ preMultBG เรียกใช้ได้เลย

Nuke 5.2v1

Friday, September 4, 2009 ที่ 3:12 PM
ใช้งานมาเกือบๆ 7 วัน เวอร์ชั่นนี้ชอบหลายอย่างมากๆ
ที่ว่า อ่าน R3D ของ RED ได้เลยนี่ เรื่องหน้าจะได้ใช้ความสามารถตรงนี้ เพราะใช้ RED One ถ่าย

แต่ตอนนี้ที่ชอบจริงๆกลับเป็น Precomp แฮะ มันทำให้ Script ที่ใหญ่ๆเวลา Render รู็สึกได้ว่าเร็วเลยแจ่ม

Free Image Hosting At site

จากนั้นก็แก้ปรับ Path Env มาหาที่ๆเราเก็บพวก Gizmos ต่างๆที่ทำไว้ Path มาที่ Nuke5.2v1 เลย

Free Image Hosting At site

แล้วก็ทำงานๆๆๆๆ

Flipbook FX

Sunday, August 23, 2009 ที่ 12:52 AM
ผมเห็นโฆษณา Enfagrow Ax ซึ่งมันมีฉากที่น้องเขาทำ Flipbook ตอนไป Present หน้าชั้นเรียน

ทีนี้เลยอยากลองมาทำ Shot นั้นบน Nuke บ้าง

ถ้า Animate ด้วยมือ ผมว่ามันก็เกินไปหน่อย มาทำ Expression แทนผมว่าดีกว่า
ก็ได้เป็นแบบนี้



input frame เป็น (floor(frame/4)*4)
Free Image Hosting At site

translation x,y เป็น random(sin(x)/x)
Free Image Hosting At site

rotate x,y เป็น random( ( (frame % 4)/ 4)-1 ) *2*(sin(frame))
Free Image Hosting At site

distort ภาพให้ดูเหมือนกระดาษ เป็น (frame%8)*2
Free Image Hosting At site

Free Image Hosting At site

ได้ไวดีสำหรับการใช้ Expression แต่ถ้า Animate ด้วยมือ เป็นวันแน่แค่ Shot นี้ Shot เดียว

Showreel

Sunday, August 16, 2009 ที่ 9:50 PM


Some of my worked for TVCs and a bit feature film [Pre-Viz Naresuan attack of mueng kung shot].
    follow me on Twitter

    Thaiafterfx | Entries (RSS) | Comments (RSS) | Designed by MB Web Design | XML Coded By Cahayabiru.com | Distributed by Deluxe Templates | My Flickr Artslan Flickr